《AION 永恆紀元》結合天魔種族分裂系統、兩族對戰的核心戰場與頗受韓國玩家好評的飛行空戰等內容,面對處於超高度競爭的韓國線上遊戲市場、一款線上遊戲必須超過同時上線 7、8 萬人才算成功的環境中,《AION 永恆紀元》在韓國公測開機 8 小時後同時上線就突破 10 萬人,截至去年底統計,同上人數更達約 24 萬人,表現相當成功。本次前往韓國 NCsoft 研發中心訪問遊戲企劃總監池龍燦、美術總監金亨俊,讓玩家更深入了解《AION 永恆紀元》的研發想法與未來規畫。
企劃總監池龍燦先生過去曾任《Shining Lore》製作;美術總監金亨俊先生則擔任過《天堂》視覺設計、《City Of Heros》《City Of Villains》的插畫製作,目前兩位全心為《AION 永恆紀元》付出,
問:《AION 永恆紀元》的研發團隊約有多少人呢?
池:約 130 人,其中美術團隊約佔了 70 人,企劃則約 30 人,並且人力仍在不斷擴充中。初期開發為了瞭解歐美市場口味曾在北美工作室投注部分人力,之後皆以韓國 NCsoft 研發團隊開發內容為主。
問:《AION 永恆紀元》最初企劃的方向是朝向哪方面?
池:當大家都在設計更多更複雜的遊戲系統的時候,我們反而希望《AION 永恆紀元》回歸最初的機制。如同 MMORPG是大型多人共同進行角色扮演的遊戲, 《AION 永恆紀元》希望以這樣的出發點,讓玩家都能扮演自己心中的形象。
問:《AION 永恆紀元》希望達成的目標和假想對手?
池:沒有特別設定的對手,但是在上市時會對於「玩家是否滿意《AION 永恆紀元》提供的遊戲品質」感到無形的壓力,同時由於過去 NCsoft 旗下的《天堂》《天堂II》皆創下具指標性的里程碑,因此這股使命感同樣會延續到《AION 永恆紀元》身上。
問:形容《AION 永恆紀元》的關鍵詞,會怎麼詮釋?
池:如果要以中華文化的觀念來說,《AION 永恆紀元》 就像是另一種形式的三國志,描寫了天族、魔族、龍族三族對立的故事。
問:覺得《AION 永恆紀元》最大的遊戲特色是?
池:可以分兩部分來說,就系統來說,最大的特色是由電腦操控的龍族 NPC ,針對玩家在遊戲中陣營的拔河而自動判定加入戰局的時間點,以平衡世界勢力,是 《AION 永恆紀元》 獨有的設計;另外就遊戲內容來說,則「飛行」是《AION 永恆紀元》另一大迷人之處。
問:《AION 永恆紀元》的世界觀和角色職業獨特的「星」稱呼,是否參考了哪些史詩背景?
池:參考的文獻非常多,無法指出單一種具指標性的參考對象,不過就如前面所說的,三族對立的世界觀其實就可以看做是另一種形式的三國志,而 12 主神多變的個性和彼此間的糾葛就像希臘、北歐神話中的眾神,充滿不安定性的魅力;職業「星」的概念,則是中國神話「水滸傳」的設定演變而來。
問:設計一款怪物的造型大概需要多久時間?一張完整地圖的規劃又需要多久時間呢?
金:一開始約會花一個星期左右的時間繪製怪物的概念圖,到具體外型的呈現再經過兩週,最後針對怪物的動作、技能、AI 等設定開發,總共會耗時約一個月的時間製作一隻怪物。
地圖的部份,較簡易的約 2.5 個月可以做好基本配置,大型狩獵地圖則可能花費半年至一年的時間。像是主要對戰用的深淵(Abyss)就花了一年多的時間建構。
問:怪物的造型是由哪個部門發揮?
池:美術與企劃人員間有親密的互動,中間會經過很多次的溝通。
問:那麼在《AION 永恆紀元》角色的動作部分是如何產生的呢?
金:一開始的時候會先做創意發想,再去測試實際執行時的效益,把一些想呈現但可能像電影特效般太過誇張的排除掉,決定出合適的清單,最後並利用了 IKFK 的技術製作出角色動作。
問:美術設定上最難呈現的內容,和覺得最困難的地方?
金:最難的地方是在於系統最佳化與完美畫面上的衡量。美術團隊往往有絕佳的想法想將 《AION 永恆紀元》世界打造的更美,但 《AION 永恆紀元》又是以 RvR 為主要進行方式之一,為了考慮一張地圖內可以容納的玩家數量及系統的流暢性,他們常常迫不得已必須犧牲原來建構好的細膩場景,稍微再往下修正讓系統能順暢的運行。
問:會發生美術人員覺得企劃內容難度過高,是企劃人員在找麻煩這樣的情況嗎?
金:相反的。常常是美術人員過於天馬行空的想像力讓企劃人員感到尷尬,《AION 永恆紀元》的美術人員在設計時比較不去思考遊戲受限的環節,而盡情的發揮創意,常常對企劃提出各式各樣的點子,反倒讓他們為難。例如會做出一個超級華麗的技能招式希望加入到《AION 永恆紀元》 中,卻被企畫反問:「可以呀~不過這個技能未來升級後,"更華麗"的招式要怎麼呈現?」
問:平常做些什麼活動來激發團隊成員的想像力?
池:以我個人來說,是處在一個隨時隨地都在想遊戲內容的狀態下,日常生活中無論是旅行、看電影、玩模型、打電動…都會不斷的想到如何融入到遊戲內容中,一有好的想法就會立刻筆記下來。對於企劃團隊內的組員也是鼓勵他們彼此多交換想法,甚至是與程式、美術等人員交流,事實上有許多很好的內容都是在這些溝通過程中產生的。
金:對於我來說,想激發想像時會走出辦公室透透氣,翻翻書,尋找新的靈感。
問:《AION 永恆紀元》最自豪的系統,也是突破過去 NCsoft 系列遊戲無法做到的部份?
金:真的要選一個系統來說的話就是角色的客製化。其實 《AION 永恆紀元》在初期研發的時候單純的只是想要設計出極為美麗的角色,但實際成型後的樣子卻不見得受到每個人的贊同,從而感受到大家認為自己心中的美才是美這種「情人眼裡出西施」的想法後,才加入了客製化的內容。
不過為了避免太多破壞畫面的情況出現(醜角滿街跑…),我們在基本模組中預設了很多精細的設定,要容忍可能出現的可怕畫面對從事美術的人來說真是一大挑戰呢!
問:如何去決定這些基本的角色模組?
金:為了可以迎合更多人的喜好,我們找了許多東方人和西方人覺得好看的臉蛋來當做樣本,最後挑選的不見得是自己認為最美麗的,而是東西方人都覺得不錯的、較偏向中庸型的面孔,最後再編入這些臉孔各部位的極大值和極小值供玩家塑型。
問:這麼說來,在染色系統方面也信任玩家的美感囉?
金:已經開始後悔了…(笑)總是有玩家喜歡以特立獨行的造型在遊戲中活動,並且自得其樂,但是對要求美感的研發人員來說,真的是有點痛苦。不過像這樣自主性高的遊戲內容正是 《AION 永恆紀元》的魅力所在。
在 《AION 永恆紀元》 以後推出的大作可能都會朝向更華麗的裝備和效果這樣的方向設計,相比之下《AION 永恆紀元》反而在這方面沒有特別出色,也可以說 《AION 永恆紀元》是這個世代最後的一款 MMORPG ,因此我們想帶給玩家的是朝向染色系統、客製化這樣特別的內容,並致力做到最佳化。
問:遊戲中最吸引人的飛行系統帶給玩家預期中的樂趣了嗎?
池:遊戲本身有飛行的概念,實際操作之前大家會充滿期待,感到非常好玩,但初期呈現時(指韓國CCB階段),玩家的反應是不夠刺激,操作性也不夠流暢,而且許多地區不能飛行,讓人開始懷疑這款遊戲是否真的以飛行為主。針對這部份,研發團隊不斷的做了修正,在一般飛行之外,再導入了「滑翔」的概念,並強調手的操作感,成為現行的版本。雖然只是簡單的敲一下鍵盤延續滑的動作,卻大大增強了遊戲性,目前韓國玩家普遍皆很享受滑翔的樂趣。
問:《AION》會有翅膀以外的飛行方式嗎?
池:目前還沒有相關考量。天空的移動目前仍是以翅膀為主,其他的飛行設備尚未考慮,但會朝製作出新造型翅膀的構想前進。為了使角色翅膀的造型更具層次和變化,製作團隊目前在此下了不少功夫研發,不過具體的內容還不能透露。
問:目前遊戲中有職業平衡的問題嗎?設計過程中最需要考慮到平衡性的職業是?
池:韓版《AION 永恆紀元》營運至今,漸漸會有玩家開始討論哪些職業是比較適合空中戰鬥的,哪些又是比較能夠在地面稱王的,以法系作為例子,「精靈星」在地面能夠召喚各式各樣的元素生物,有「地面上的坦克」之稱,相對在空中時則顯得無力;而「魔導星」一旦升上天空,強大的範圍魔法則能對地面施展出有利的攻擊,被譽為「空中的轟炸機」,像這樣較為兩極化的表現是目前研發團隊持續改善的課題。
而「精靈星」因為加入了召喚的要素,設計時需要考慮的面向很多,如召喚者對召喚獸的距離、技能時間,和召喚獸接受指令後對怪物的反應時間…等,可以說是耗費最多精力製作的職業。
問:《AION 永恆紀元》會不會如一般玩家對韓式遊戲的印象,又是一款以升級為主的「練功遊戲」?
池:如同《天堂》和《天堂II》曾謂全球 MMORPG 締造出指標形象,《AION 永恆紀元》也將帶給玩家更豐富複雜的內容和系統,但初期希望以「simple」為初衷,在角色等級上不會刻意要求,讓玩家能快速融入《AION 永恆紀元》世界;而後期增加難度和要求則是難免的。
問:《AION 永恆紀元》目前更新進度的規劃如何?針對部分台灣玩家狂熱的練等方式,研發團隊是否有相關因應措施?
池: 《AION 永恆紀元》有它既定的更新時程表,為了在每次改版都能提供最好的內容,研發團隊至今仍在不斷擴充中;不過任何一款遊戲本來就是希望玩家能好好體驗,對於那些過分在意提升等級的族群反而不是研發團隊優先考量的因素。
問:在種族勢力間如何維持完美平衡? RvR 對戰又有什麼優化措施?
池:遊戲內部勢力的平衡主要是藉由龍族 NPC 來壓制雙方陣營,另外在韓版伺服器方面,針對玩家創角會做一定程度的限制來維持天魔兩方人數,例如該伺服器目前魔族玩家較多,那麼系統就會暫時禁止初入《AION 永恆紀元》的玩家在此伺服器內再創魔族的角色,直到雙方陣營平衡為止。另外優化部分,聲控系統(TS)和簡易指令都是目前規劃中的內容。
問: 《AION 永恆紀元》是以 RvR 大型陣營戰為主,但經常出現的時空裂隙對於喜愛PVE的玩家是一大困擾,針對喜愛 PVE 的玩家是否有相關規劃?
池:目前有想要針對這部份進行改善。畢竟每個玩家的性向不同,加上部份上班族玩家玩的時間有限,若是遊戲時常被時空裂隙中出現的敵對陣營玩家殺死可能會感到厭煩,因此目前有在規劃另一個全新的地區供PVE玩家探險。有可能將以「副本」的形式呈現,目前正在秘密開發中。
問:未來是否會在八星之外增加新的職業?或是將某一主要怪物分支,例如樹古族,提升為可扮演的對象?
池:職業增加的部份目前沒有考慮,不過會藉由「技能石」的方式逐步將單一職業的表現區分的更細膩,讓角色風格多元。
另外,新種族的部份倒是考慮中的方向,不過會以兩方陣營下的另一個分支種族做呈現,扮演的仍是天族或魔族的一員,而不會發展成第四大勢力。而現有的怪物種族目前沒有提升為扮演對象的考量,不過玩家倒是可以藉由「變身」的系統體驗這些生物。
問:未來台版《AION》上市時會有什麼在地化設計嗎?
池:會以台灣當地服裝作為主要規劃內容。
問:玩家好奇《AION》未來是否會有結婚系統,或是打破天族與魔族藩籬的禁忌戀情設計?
金:說實話這部份也是有過類似的發想,事實上目前遊戲劇情中就有稍微提到天族與魔族的戀情、友誼等等,未來這些劇情可能會引出另外的發展;但也有可能是原屬於天族的玩家為了個人情感背叛陣營,加入魔族勢力下,不過這些都是遊戲後期才會實裝的內容。
問:在這次韓版 1.1 更新中,新增了像是《神鬼奇航:加勒比亞海盜》中的海盜造型怪物,又或是像半人馬的設計,研發團隊的想像力十分寬廣,未來還有可能創造哪些遊戲景象?
池:許多獨特的構想是取材於玩家生活中曾接觸過的題材和故事,例如電影「神鬼奇航」、童話故事「金銀斧頭」、「牛郎織女」等,以這種方向為出發點設計的場景未來還會在 AION 中不斷出現,甚至藉由支線任務提供玩家「變身」扮演,滿足多種角色扮演的慾望。
最後,提到台灣玩家最關心的外掛問題,企劃總監池龍燦表示,BOT 的防堵即使是藉由每次遊戲更新、改版來補強也很難完全防止,不過NCsoft在這方面的態度絕對是嚴格禁止,過去幾個月以來封鎖了上萬個使用自動程式的帳號,就連提供BOT的網站也藉由法律的途徑促使他們無法經營。未來《AION》在台灣上市時,韓方也會提供吉恩立相關的措施,幫助玩家獲得一個美好的遊戲環境。
預計第三季上市的《AION 永恆紀元》形象官網再度釋出遊戲動畫、原畫設定與螢幕保護程式;除此之外,全新推出三款手機動畫提供玩家下載,讓玩家也能在手機上欣賞《AION永恆紀元》精彩的遊戲內涵。同時,形象官網上舉辦許多活動,參與活動的玩家將有機會獲得首波的 VIP 測試資格。